Tomb Raider: Legend

2
Otevřenou krajinu uvidíte častěji než kobky

Otevřenou krajinu uvidíte častěji než kobky

Jak pro fanoušky, tak pro vydavatele je vždy náročné, pokud se u klasických sérií najednou po mnoha dílech změní jejich tvůrce. A to dokonce i v případě, že jde o změnu cílenou a zadanou vydavatelem, jako to bylo v případě Tomb Raideru. Core Design, původní tvůrce série, který má na svědomí všech šest prvních dílů, byl totiž obzvláště po fiasku s názvem Tomb Raider: Angel of Darkness svým vlastníkem, Eidosem, odstaven z další práce na ní. Dokonce i přes to, že už začal pracovat na novém díle, ze kterého se stal pozdější Tomb Raider Anniversary – aniž by ovšem cokoliv z toho, co na hře udělalo Core, ve hře zůstalo. A licence na další vývoj série se přesunula k jinému studiu spadajícímu pod Eidos, známému především oceňovanou sérií Legacy of Kain, jménem Crystal Dynamics. A na tomto studiu spočinul závazek znovu nastartovat sérii a dosáhnout u ní znovu stejných kvalit (a samozřejmě prodejů), jaké Tomb Raider dosahoval u prvních dílů.

TRL6

Akrobatických kousků si ovšem i venku užijete víc než dost

První hrou ze série, kterou Crystal Dynamics vydal, se nakonec stal už od úvodní obrazovky stylově naprosto nový Legend. Jeho inspirací se totiž staly klasické filmy Jamese Bonda, a dost tím určily velice výrazně přepracovaný styl hry. Nová Lara je najednou agilnější, rychlejší, akčnější. Skoro v jednom kuse má přátele na dosah vysílačky s odbornou radou a už není nadále vševědoucí, i když pořád všechny levely prochází sama. A co je nejdůležitější, ve skutečnosti jen část jejích dobrodružství se odehrává uvnitř zatuchlých kobek. Ve stylu právě Jamese Bonda si v Legend Lara užívá velké množství tajného pronikání do nepřátelských základen různého druhu, od japonských mrakodrapů po starou základnu ze sovětských časů, i několik divokých akčních honiček na motorkách (s náležitou akrobacií).

TRL3

V kobkách je na vás připraveno spoustu nových typů hádanek

Je samozřejmé, že ne každému tyto změny nutně musí sedět. Co ovšem mně osobně okamžitě tento nový Tomb Raider prodalo, byla obratnost, kterou se Lara v nové hře pyšní. Jakkoliv ji totiž ne vždy využívá pro klasické prolézání starých kobek (což je ale z hlediska variability prostředí spíše plus), co se týče stylu hry, je to pořád ona – a ve skutečnosti mnohem lepší. Ačkoliv to tak ale na první pohled nevypadá, v oblasti nebojových schopností má Lara jedinou dovednost, která se ve starších hrách nikdy neobjevila. Tou je možnost používat zachytávací lano a pohyby s ním spojené, jako je schopnost zachytit se volně visících lan, sjíždět po nich, houpat se na nich, stahovat s pomocí něj nedostupné předměty z výšky a podobně. Lano se nedá samozřejmě zachytit všude, ale pouze na místech a předmětech k tomu určených, ale i tak dodává nebojové části hry celý nový rozměr.

TRL5

Ručkování se vlastně nijak nezměnilo, jen to po čem ručkujete je variabilnější

Hlavní rozdíl ale dělá způsob ovládání. Ve starých dílech se Lara pohybovala v podstatě výhradně po přesně daných úhlech, a vše bylo dané matematicky. Když vyskočíte z místa, skočíte přesně určitou vzdálenost; když uděláte tři kroky dozadu a rozběhnete se, skočíte dlouhý skok, který má také na centimetr přesnou délku. Na jednu stranu to dělalo starší hry přehledné, co se týče toho, kdy a kde co můžete udělat, na druhou stranu je to dělalo trochu suché. Nyní se hra ovšem chová velice dynamicky; veškeré přesné rozměry ohledně délky rozběhu a podobně jsou ty tam. Lara si sama rozhoduje, jak daleko skočí (s tím, že maximální limit má samozřejmě stále), podle toho, jak je natočená kamera. Pokud je ta natočená správně, a hráč zmáčkne skok přesně na okraji plošinky, skočí naprosto přesně tam kam má. Pokud hráč nevystihne přesně odskok, Lara se často zachytí jen jednou rukou a hráč má krátký okamžik možnost rychle zmáčknout příslušné tlačítko a zachránit se před pádem. To ovšem samozřejmě zabere nějaký čas, takže pokud se snažíte někam přeskákat řadu plošinek rychle, pravděpodobně to pak už nestihnete a budete to muset zkoušet znovu. Ale míst, kde je třeba něco přeskákat na čas, je ve hře mnohem méně než dříve, takže se tato možnost často velice hodí. Zato naopak přibylo těch, kde je potřeba přesně načasovat, kdy vlastně s Larou skok uděláte. Na rozdíl od předchozích her je tentokrát velice jasně vidět, kam je možné skákat a kam ne, takže v jistém smyslu je tato část silně zjednodušena, ale vzhledem k preciznosti, kterou vyžadují některé skoky a jejich načasování, stejně jako postavení kamery pro ně (což je často největší problém, a jeden z mála vážnějších technických problémů hry) to není až takové ulehčení, jak by se mohlo na první pohled zdát. Stejně tak klasické posouvání a přesouvání různých beden a jiných předmětů je nyní stejně realističtější než dříve, vším můžete pohnout vpodstatě ve všech světových směrech (za předpokladu, že tím směrem máte nějaké místo) a ve hře jsou nově využity i různé možnosti jak pomocí váhy a pák vyhazovat a posouvat předměty do výše, či některé křehčí věci úplně likvidovat pomocí zbraní a dělat si tak cestu skrz stěnu. Předměty, kterými lze pohybovat, už také dávno nejsou pouze různé kostky, ale najdete zde předměty všech různých tvarů, na které do určité míry funguje fyzika. Pokud například postavíte obří kamennou kouli na svah, nečekejte, že vám tam bude držet.

TRL8

Občas je třeba zůčastnit se i nějaké té party

Jedním z dalších důležitých změn také je, že na rozdíl od předchozích her si v Tomb Raider: Legend užijete velké množství akce. A tentokrát je i zde akrobacie všudypřítomná a nutná. Je naprosto běžné, že jdete proti přesile i deset na jednoho, a proto zvládnout všechny možné druhy úskoků, přeskoků, nových bojových speciálních pohybů a dalších věcí vám dá tentokrát často mnohem více zabrat, než části, v nichž se budete snažit vyřešit nějaký složitý přeskakovací hlavolam. Lara tentokrát také konečně umí bojovat i zblízka nejen ve videích, takže protivník najednou se vynořivší přímo před vámi už neznamená nutně divoký úskok stranou nebo dozadu. Pořád to ale chce to dávat dobrý pozor na své okolí a pohyb v něm, protože se vám jinak může snadno stát, že při divokém uskakování před nepřáteli skočíte někam dolů z útesu.

TRL7

V Japonsku není problém zajezdit si na motorce i na střeše mrakodrapu

Samozřejmě naprosto novým a specifickým problémem jsou akční bojové sekvence při jízdě na motorkách, kdy musíte najednou zvládat nejen střílet, ale i uhýbat střelám nepřátel, sbírat lékárny a náboje, do ničeho nevrazit nebo nespadnout někam do propasti a v některých případech při tom ještě stíhat někoho bránit, a to vše při vysoké rychlosti. Naštěstí má Lara tentokrát poměrně veliký arzenál zbraní, aby se s podobnými problémy vypořádala, včetně granátů, možnosti využívat palebná stanoviště a výbušné barely a některé další lokálně-specifické možnosti likvidace svých nepřátel. Bohužel už nemá ani zdaleka tak veliký inventář jako dříve; všechny typy zbraní, jež cestou potkáte, tentokrát najednou opravdu neunesete. V jednom okamžiku může Lara nést pouze své pistole, které mají jako jediné ze všech zbraní nekonečnou munici, pak jednu další palnou zbraň dle svého výběru, která už má vždy limitovaný maximální počet munice (tu získáváte primárně od padlých nepřátel), a granáty. Pokud se vám vaše volitelná zbraň znelíbí, nebo pro ni prostě nemáte náboje, protože ji v dané lokaci nikdo nepoužívá, tak si ji můžete kdykoliv vyměnit  za jinou u prvního nepřítele, jehož porazíte (za předpokladu, že nějakou používá).

TRL9

Dolů je to opravdu velký kus cesty

Asi nejkontroverznější novinkou, co se hratelnosti týče, se pak stalo zavedení QTE, Quick Time Eventů. Je to samozřejmě věc každého jednotlivce, jak se k nim staví. Ze své zkušenosti mohu říci, že někdy hře prospívají, někdy škodí, a závisí vesměs na stylu, jakým jsou provedeny. Konkrétně v Tomb Raider: Legend mi výborně doplňovali průběh hry a dotvářeli její celkově akční a dynamickou atmosféru. Jeden dva okamžiky byly i takové, že mne v první chvíli vysloveně zastihly nepřipraveného a vyvolali ve mne záchvat chvilkové paniky, kdy jsem skutečně rychle mačkal, co se dalo, jen abych to stihl a nezemřel nějakou hroznou smrtí, což celkem korespondovalo se situací na obrazovce. Ve hře jich není zase tak moc, ale pokud jste zarytým nepřítelem jakéhokoliv QTE, ať už z jakéhokoliv důvodu, tak vám v nové Laře nejspíše budou vadit a zákonitě to pak ovlivní váš celkový náhled na ni. Přesto bych doporučoval si ji alespoň někde vyzkoušet, než si na jejich využití konkrétně v Tomb Raider: Legend člověk vytvoří nějaký názor.

TRL10

Akce v jízdě na motorce mají tendence být poněkud zběsilé

V době, kdy hra vyšla, se stal paradoxně příběh nejkritizovanější částí hry. Paradoxně proto, že je to ze všeho nejvíc právě on, kvůli jehož kvalitě a hloubce už dnes nejsem schopen hrát žádný ze „starých“ Tomb Raiderů, tj. prvních šest dílů. Předmětem kritiky ovšem také nebyla jeho hloubka, která je ještě umocněná tím, že Lara tentokrát v jednom kuse se svými poradci komunikuje a dodává tak hře na živosti a dynamice – což je obrovský kontrast ve srovnání se starými díly, kde byla často jedna namluvená animace na level. Byla to jeho délka. Pokud hru znáte, tak se dá totiž Legend dohrát asi za šest hodin, a to se ani nemusíte moc snažit. Samozřejmě, dnes už víme, že je pouze částí celku, a že příběh hry je vlastně dokončen až teprve v následujícím díle série, Tomb Raider: Underworld. To ale v době, kdy Legend vyšlo, mělo ještě pár let do dokončení.

TRL2

Oheň stále Laru opravdu pálí

Co se týče grafiky, v roce 2006, kdy hra vyšla, patřila mezi nadprůměrné, a rozhodně silně vynikala nad čímkoliv, co se dalo do té doby v sérii Tomb Raider vidět. Ovšem od té doby uplynula spousta vody a vyšly nám tři další díly, takže grafika ani v rámci série nemá samozřejmě čím ohromit. Hra má sem tam problémy s menšími grafickými bugy, kvůli chybějícím texturám, a jednou nebo dvakrát se mi stalo, že jsem se najednou ocitl s Larou zcela mimo vykreslenou obrazovku, ale naštěstí tyto situace nejsou nijak časté. Ve srovnání s mnoha jinými hrami ze stejného období vypadá Legend i dnes ještě dobře.

TRL11

I na legendární zbraně dojde řada

Celkově je Tomb Raider: Legend tím, na co jeho fanoušci dlouho čekali; dílem, který přenesl sérii do moderního herního světa. Jeho hlavním problémem je celková délka hry, a obecně vynikající hratelnosti jen občas podráží nohy neochotně spolupracující kamera a pár grafických problémů. Ale neuvěřitelná dynamika a hratelnost Legend, často stylem provedení mnohem více připomínající akční film než hru, má tendence na začátku hráče chytit a pustit ho až na konci, což dá většině lidí na tyto problémy vesměs snadno zapomenout. Každému fanouškovi série, kromě zarytých odpůrců QTE, se proto dá jen doporučit.

85% Výborná

Tomb Raider:Legend je velkolepým návratem série, kterou obzvláště po jejím šestém díle už mnozí měli za ztracenou. Přestože má hra samozřejmě i svůj díl chyb, a sráží ji na daný žánr krátká hrací doba, je obrovským posunem vpřed a potvrzením, že se série má v budoucnu kam rozvíjet. Staré fanoušky série by snad mohl odrazovat jen mnohem větší příklon k akci a implementace Quick Time Eventů.

  • Příběh 82 %
  • Hratelnost 88 %
  • Atmosféra 88 %
  • Grafika 80 %
  • Zvuk 85 %
  • Uživatelské hodnocení: (2 hlasů) 86 %
Sdílet