Magie počítačových her

2

morrowindgotyJe spousta věcí, jimiž vás může počítačová hra zlákat k tomu, abyste jí hráli. Například otevřený svět, příběh, grafika, nebo možnost dělat si v ní co chcete. Tvořit, případně naopak volně ničit. Být nezničitelným hrdinou, podlým padouchem, zachránit svět, či mu vládnout, nebo si jen tak prozkoumávat okolí a hledat, co se v něm dá najít. Tohle všechno je ona magie počítačových her, která láká své hráče k tomu, aby se do nich ponořili. Který z těchto elementů je pro vás ten hlavní, jež vás nejvíce přinutí se ke hře vracet?

Je samozřejmě spousta variant způsobů, jakými počítačové hry své hráče přitahují, už jen proto, že lidé jsou velice různorodí tvorové a pro každého z nás jsou jednotlivé z jejich aspektů odlišně důležité. Nicméně několik debat na internetu, a také článek od Fionora k tématu konce hry Mass Effect 3 (k přečtení zde), mne přinutil k zamyšlení, co vlastně je tím mým největším důvodem, a čím to nejlépe indikovat. Předem podotýkám, že ke konci hry Mass Effect 3 a k tomu zda je dobrý čí špatný se nehodlám v tomto momentě nějak vyjadřovat; jednotlivé konce jsem viděl na youtube a samy o sobě se mi líbily, nicméně hru samotnou neznám. Tudíž netuším, jak k nim člověk dospěje, což je ovšem důležité pro pochopení jejich kontextu. První dvě jsem hrál, a na třetí díl jsem se těšil až do momentu kdy jsem hrál demo; to mne samo o sobě trochu v tom nadšení zchladilo, ovšem definitivně mne od hraní odradMass-Effect3il humbuk kolem hry včetně protestů a agresivních snah fanoušků o změnu těchto konců. Ano, čtete dobře; samotné konce, i špatné, by mne hru nezkazily zdaleka tolik jako protesty, které se kolem nich zvedly a snahy o jejich „opravy“. Ty totiž způsobily, že jsem něco, co jsem vnímal jako umělecké dílo, začal vnímat pouze jako produkt, o nějž nemá cenu se starat víc než o kartáček na zuby. A následkem toho mne už třetí část Sheppardova dobrodružství vlastně ani nezajímá, ať už se v ní stalo cokoliv. Díky, tupý dave. Až se zase někdo bude snažit marně prosadit počítačové hry jako formu umění, budeme vědět, komu poděkovat. Díky davu se magie počítačových her z díla vytratila.

Nemohl bych s Fionorem nicméně souhlasit například s bodem Matrixu, kde dávám osobně přednost prvnímu dílu, jehož jednoduchost a přímost co se příběhu týče má v sobě jistou krásu, zatímco druhé dva díly jsou pro mne ukázkou toho, jak referencemi na desítky, ne-li stovky různých náboženských a mystických pojednání najednou naprosto zkazit a překomplikovat jinak jednoduchý příběh. Tím nemyslím, že by nějaké dílo nemohlo být referencí na známé náboženské pojednání. Matrix jich ale zkusil tolik najednou, že i pro někoho jako já, kdo zná mimo filmy samotné i prequelovou hru Enter the Matrix, sbírku Animatrix, a studoval religionistiku, je to příšerný mišmaš. Prostě čeho je moc, toho je příliš. Stejně tak bych nesouhlasil ani v tom, že důvodem, proč to Neo všechno dělá, je Trinity – aspoň ne na konci třetího filmu, kdy už se stanou společně jedinou nadějí na záchranu zbylého lidstva, a oba pro něj také nakonec zemřou, aby to mohlo dále žít. A jejich smrt a Neovo vítězství nad Smithem má proto smysl i přes to, že si ho sami neužijí. Ale to jen tak pro úplnost to něco málo, kde by se můj názor lišil od toho Fionorova k danému tématu – a co bude činit možná rozdíl v mém náhledu na to, co má smysl v rozuzlení příběhu a co ne.

Final Fantasy XJe s podivem, že jak tak o témetu magie počítačových her přemýšlím, jedním z elementů, který mne přitahuje ke hrám nejvíce – tedy tak, abych se k nim neustále vracel – je humor. Samozřejmě, vyžaduji od hry silný příběh, a původně byly mým nejoblíbenějším žánrem adventury, přestože by to do mne dnes málokdo řekl. Ale přestože co se týče počtu nahraných hodin tak u mne asi nic nepřekoná sérii Elder Scrolls a některé mé další oblíbené RPG série (například staré Might & Magic, nebo některé díly Final Fantasy), je to dané především tím, že tyto hry mají obecně mnohem delší hrací dobu. Dohrát například jednou Elder Scrolls IV: Oblivion – a i tady se musí pojem dohrát používat pouze volně, protože fakticky se Elder Scrolls nikdy dohrát úplně nedají, dají se akorát přestat hrát – mi trvalo nějakých 250 hracích hodin. Dohrát jednu průměrnou adventuru trvá nějakých deset až dvacet hodin, pokud je člověk zná, tak i míň. Takže pokud mám počítat, co mne u hry udržuje a nutí mne se k ní vracet, musím počítat spíše kolikrát jsem danou hru dohrál. V takovém hodnocení vede naprosto bezkonkurenčně série Broken Sword, nebo aspoň její první tři díly (ke čtvrtému jsem se ještě pořád i po těch všech letech nedostal), s jejím příběhem s nádechem tajemna a především spoustou humoru na každém kroku. První díl této hry hraju dodnes pravidelně každých pár měsíců, a to od okamžiku, kdy jsem se s ní seznámil, tedy hned poté, co před šestnácti lety vyšla. Žádná jiná hra se tomuhle ani neblíží. Přestože třeba Final Fantasy VII a pár dalších také hraju ještě i po spoustě let, určitě jsem je neodehrál ani zdaleka tolikrát. RPG od Bioware jako je Mass Effect, Dragon Age, Knights of the Old Republic a Neverwinter Nights (Baldur’s Gate jsem na chuť nikdy nepřišel) jsem sice hrál taky hodněkrát, ale vesměs vždy podle stejného schématu – hra mne chytla, spoustukrát jsem ji přehrál, načež jsem ji nadlouho odložil. Nadlouho míněno v letech. A po těch letech jen s jednou z řekněme pěti postav tyto hry skutečně dohraju. Jakmile tyto hry jednou dopodrobna znám, tak prostě není proč je moc dohrávat znovu. Nemají onu příchuť neznámého co mají Elder Scrolls, kde i po letech se dají najít věci, jež člověk nikdy neviděl – především proto, že se nikdy nedají úplně dohrát – ani třeba těch starších Final Fantasy, kde je tolik tajných věcí, že získat je všechny je na stovky hodin práce a než člověk skončí, tak už ani neví, co je na začátku. Získat všechno, co se dalo, v Mass Effect 2, se všema DLC, co k tomu kdy vyšly, mi trvalo asi šedesát hodin, což není na RPG nic moc. Dohrát Final Fantasy X bez hledání jakýchkoliv speciálních zbraní a tajných předmětů mi trvalo dýl, a to nemá DLC ani jedno.

brokenswordTady se samozřejmě nabízí jasná námitka – když mne nebaví hrát Mass Effect 2, kde najdu za šedesát hodin všechno, co tam je, jak mne může bavit vracet se znovu a znovu ke hře jako je Broken Sword, která má zhruba osm hodin a je kompletně nascriptovaná, takže ani nemůžu minout jediný předmět, který se ve hře vyskytuje. To je právě otázka, kterou jsem si sám položil, když jsem nad tímto fenoménem přemýšlel. Někteří by měli tendenci pominout to slovy, že mám rád retro hry, protože adventury tohohle typu už jsou vymřelý žánr a já jsem herní dinosaurus. Bylo by samozřejmě snadné pro každého fanouška Mass Effectu nebo jiné herní série, kterou jsem tu odsoudil, udělat podobné zhodnocení, a pominout tak můj názor jako nedůležitý, nicméně já ocením dobrou grafiku stejně jako kdokoliv jiný, jen mi ta stará prostě nijak nepřekáží. Hratelnost je pro mne důležitější atribut než vzhled, protože nehraju proto, abych se na hru koukal, ale abych si dobře zahrál. Až se budu chtít koukat na něco co hezky vzhledově vypadá, tak se půjdu podívat třeba do Paříže do Louveru na obrazy a jiná výtvarná díla. Dobrou grafiku sice ocením, ale není tím co u mne rozhodne o kvalitě počítačové hry.

Tím skutečným rozdílem mezi Broken Swordem a například Mass Effectem je tu právě onen humor. Mass Effect a obecně hry od Bioware, jakkoliv výborně napsané většinou bývají, se berou jednoduše trochu moc vážně. Člověk nemá tendenci ponořit se do nich jen proto, aby si vychutnal ten nebo onen fór. Přitom humor, jak říkával Werich, je kořením života. Broken Sword si mám tendenci projít už jen proto, abych se zasmál, a to, že ho znám nazpaměť a z hlediska příběhu pro mne nemá už dávno žádná překvapení, je tudíž irelevantní. Jeho humor ho pro mne udržuje živým i nadále. Hrám od Bioware obecně, a spoustě dalších, tento prvek prostě chybí. Proto je pro mne ultimátní magie počítačových her, udržující hru živou a znovuhratelnou, právě humor, a hry, které jím nešetří, jsou ty, k nimž se budu mít tendenci nejvíce vracet.

Jaké je to u vás?

Sdílet

2 komentáře

  1. Díky za polemiku – i té nesouhlasné si velmi cením.

    Já naopak ve hrách (i filmech) hledám silný příběh a hrdinu se kterým je možné se identifikovat. V TES je to jednoduché, tam můžu předstírat, že já jsem tím hrdinou, ale v hrách, které si více zakládají na charakteru hrdiny (což v případě BioWare her platí) mě dokáže nelogičnost chování postavy dost rozladit. A přesně to se bohužel stalo.

    Jen dvě poznámky:
    – Umělecké dílo, kterým může být i příběh počítačové hry, nemusí být nikdy stoprocentně hotové. Když vzpomenu třeba filmového Blade Runnera, který byl nespočetněkrát přestříhán až nakonec skončil ve formě dokonalé Director’s Cut verzi, tak by byla škoda zůstat u první kinoverze.
    – Konec třetího dílu měl původně vypadat úplně jinak. První dva díly měl pod scénáristickou patronací Drew Karpyshyn, který ale přešel na projekt Star Wars: the Old Republic a ME3 po něm převzal někdo jiný.

    • Nelogičnost chování, to je něco co dokáže zkazit požitek ze hry myslím skoro vždycky, nezávisle na stylu. Jak říkám, ME3 jsem zatím nehrál a v blízké budoucnosti se tomu ani nechystám, takže netuším, jak k tomu konci Sheppard došel. Takhle jak je vytržený z kontextu se špatně posuzuje, proto to ani nehodlám dělat. Nicméně ten konec měl v hrubých obrysech zřejmě vypadat takhle už v době kdy byl ve výrobě první Mass Effect (tj Catalyst a verze Deus ex Machina), protože když po vyjití ME3 pár hráčů projelo popisky planet v ME1 (těch které člověk nemusel nutně navštívit) tak se k němu některé odkazovaly. Samozřejmě, je otázka, jestli byl od začátku míněn v tom směru, že ho Sheppard prostě bez otázek přijme – ale to je něco co asi jen tak nezjistíme. Nicméně Drew Karpyshyn se nechal slyšet, že k Old Republic přešel až poté, co jeho práce na Mass Effectu skončila, nebyl z ní odvelen dříve. V té době byly počítačové hry ještě mou profesí, takže jsem si to celkem podrobně sledoval a jsme si dost jistý, že se takhle sám v jednom rozhovoru vyjádřil. Samozřejmě, tlačeno na něj být mohlo, aby svou práci na ME ukončil v určitém termínu; Bioware teď patří EA a to má v tomto směru bohatou historii – i na práci Bioware se to už několikrát odrazilo. Nicméně v tomhle směru se dá pouze spekulovat. Uvidíme co z toho ještě vyleze v budoucnu. Každopádně já nejsem ani tak proti úpravám díla jako takového, takovýchto případů by se samozřejmě našlo víc, jako proti úpravám díla pod nátlakem, jaký byl vyvinut v tomhle případě na Bioware. Jsou určité hranice, za které by si žádný fanoušek nikdy neměl dovolit jít, a když za ně jde, tak by se mu nemělo ustupovat, protože to pak umenšuje jak dílo, tak jeho autora. V tomto případě ten nátlak tyto hranice dalece překročil, a to je hlavní důvod mého znechucení. Konstruktivní kritika je samozřejmě ku prospěchu každého díla, ale konstruktivní kritika obvykle neobsahuje věci jako osobní napadání s rasistickým obsahem, vydírání, fyzické výhrůžky a podobné věci – a toto všechno se v případě ME3 objevilo.

Napsat komentář

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.